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 2019 © Wu Chuan Lun  

從操作的過程中解放,某一極限或許也被超越了:︱ 訪吳權倫談3D平面影像系列作品

訪/陳寬育

 

吳權倫稱其3D平面影像系列作品就像是建築的廢料,處於一個什麼都不是的狀態;儘管它是從一個具有「建築性」的工具所產生出來的。有趣的是,這系列作品其實涉及了繪畫性、雕塑性、影像性的探索,以及傳統藝術創作媒材長久以來的老問題:立體或平面、時間與空間,和對藝術家內心的景觀與外部世界場景的再現性、不可再現性的思辨。

 
Q:你是什麼時候開始這系列的3D平面繪畫作品?有沒有發展成哪些系列或主題,請先介紹一下這系列作品。
 
吳:這一套3D平面影像作品源自當時的兩個創作背景狀況;先從在製作技術上來說,因為在「標本博物館」系列的作品中有了操作3D影像軟體的經驗,因此做完「標本博物館」系列作品後,我思考著對自己的創作而言,關於3D平面影像還具有什麼可能性?我想很多人使用3D軟體正是因為在實體計畫完成之前,能先以3D的方式模擬出來,最常見的就是畫建築設計圖或工業產品模型,這或許是3D繪圖最重要的角色。然而,對我而言,這系列的3D平面影像作品反而是希望讓3D做為一種創作工具時,能「扮演自己」或「發揮自己」,這是比較技術方面的想法。
 
另外則是在創作態度上,當反思自己以前的創作,覺得大多必須借助外部的世界或圖像,例如畫素描或是去拍博物館的作品,常常是因為先有來自外部的啟蒙才能完成,很少是由作品本身的內部特性來生成。想要翻轉並嘗試觸發創作源頭的內外部關係,也是開始這系列的作品的重要因素。
 
 
Q:除了那種藝術家自身創作經驗的過程實驗也好、手法轉變也好,3D軟體做為一種創作的工具,我比較好奇你這系列的3D平面影像作品有沒有發展出什麼特定的主題與脈絡?
 
吳:其實關於「主題」,一直是我長期以來的困擾,最明顯的就是我是一個很不會取名字的人,這系列3D影像作品目前暫定的標題為「Debris」,那這個字眼的意思是「瓦礫」,簡單來說是建築廢棄物的意思。因為3D軟體最常拿來進行替代實物的模擬,但現在我做出來的作品卻陷入一個什麼都不是的狀態,就像是建築的廢料般,儘管它是從一個具有「建築性」工具所產生出來的。
 
當然後來持續發展的作品也有不同的命名,例如有幾張名為「工具」(Tool),由於其長條狀外形正好暗示人類使用的工具的長條形特質,因此長條形的3D影像作品也自成一系列,暗示某種可以被使用工具狀態。接著還有第三個子系列是回到基本造形探討,就是有圓形、方形、三角形等,在這系列中,我又試著回頭「玩」純粹的幾何元素。
 
 
Q:你的解釋我想到某種關於抽象繪畫的傳統;簡單說就是所謂的「畫你內心的東西」,以及某種關於「自動性」的藝術創作遺產。我不得不猜測並好奇,在操作軟體的「繪畫」過程中,作品的那些形態、形像與影像,是隨機冒出來的嗎?或是內心的已經浮現的圖像嗎?你覺得在電腦螢幕前建構屬於你自己的3D影像,跟在畫布前畫抽象繪畫的過程有什麼差異?
 
吳:其實那些3D圖像也不像是內心的東西。我記得當與陳建北老師討論這系列作品時,也提到很多人會習慣用抽象繪畫的語言來理解;但首先我對抽象藝術的傳統並不熟習,所以不會、也不好意思說這是抽象;二來,我覺得其實它的創作過程又不是那麼地具有抽象性的概念。當陳建北老師想要試圖引導我朝向抽象與心象的方向來理解這系列作品時,我不斷想要否認的正是「心象」這件事,因為我很確定那裡面沒有抒情性的爆發或掉入網中之類的故事。所以,關於你提到的抽象與心象,我大概是遇到死路了。硬要說的話,其實就是我在跟這些3D造形對話。

 
Q:追問一下,所以意思是你在畫的時候,心中並沒有一個作品完成的可能影像是嗎?
 
吳:沒有耶!但是會有個起點。譬如說我知道目前這張作品想處理的是正方形,而那張想處理圓形等,但沒有預期最終的影像會變成怎樣。

 
 
Q:若從比較整體的角度來看你的創作發展狀況,你在做這系列3D平面影像作品時,有與3D平面影像創作同步進行的其他系列創作嗎?
 
吳:其實是分成數個不同時期持續進行。這系列作品從2011年底開始,2012年4月在南海藝廊個展時首次發表,其實當時有點畫好玩的意味,也就是拿來當自己作品集的畫冊封面。
 
我做作品都是一陣一陣的,也就是每過一陣子就又會回頭去碰之前的作品,像我現在又重新在做之前的雕刻,3D平面影像也持續在畫,但最近想處理的感覺又不太一樣。這系列發展到現在,我逐漸想試試看用3D能不能做出很接近繪畫的肌理感,或者是滴流跟顏料量感,但是目前還沒有很成熟。
 
 
Q:可否透露這是什麼軟體做的?
 

吳:ZBrush。這其實是個自由度很高的軟體,很多人以為我做這個東西技術性很高但老實說並非如此,因此聽到有人覺得很炫技,其實真是冤枉。我知道3D業界在做的跟所追求的東西跟我這個是完全不一樣的,我這樣的東西拿去3D業界大概是接近廢物的狀態。
 
 
Q:可以說,業界是比較像在架構一組組模型,而你追求的是模型的完美建構與廢棄狀態之間的,「什麼都不是」的狀態嗎?或者,你是不是想要再現某種「不可能」的東西,一種「不可能」的圖像?
 
吳:我想3D在今日的發展很妙,現在3D業界追求做出來的東西必須很有說服也很要求細節;即使是卡通人物的造型,其肢體也要符合物理性的邏輯跟因果關係。我覺得這就很像我們某個時期的繪畫所追求那種寫實,然後發展到後來的抽象之類的概念。我覺得某種程度而言,這關係還蠻像的。至於「不可能」的圖像,也許某種程度上是吧,但前提是如果我能想得出來也許也就不是完全這麼不可能,所以在繪製的過程我一直滿期待意外的吧。
 
 
Q:當所謂的3D影像是在螢幕裡面製作,而你又將製作的成果用水晶裱輸出成平面,你覺得掛在牆上的這些作品,它們跟螢幕之間的關係是什麼?
 
吳:之前也有人質疑為什麼要把它輸出然後用懸掛的方式,即使用比較老套的繪畫展示的方式,而不直接用螢幕呈現。老實說,我的答案是:「這樣比較漂亮。」我不去想太多媒體介面的問題,也許某方面來說,這對我並不是個問題。另一方面也因為有之前「標本博物館」系列的製作經驗,因此也許可以試著去討論,在螢幕中會覺得那個立體感比較合理,但作品輸出成平面放到現實世界的時候,就會引發人們想要辨別平面或立體的慾望。我想,觸發這個辨別的慾望也是這系列作品想要建立的一個反思點。
 
當然也有人問我是否要做成立體雕塑,但我知道假如做成立體的話那方向就會歪掉,因為3D很弔詭的一件事是它要在2D環境下才會是3D,當東西立體化時就不會有人特別去說它是3D,而是會說它是立體跟雕塑。
 
 
Q:3D影像在屏幕中的呈現其實有許多關於時間與數據建構的環境線索,這包含可以在螢幕中不斷透過多角度環繞檢視的動態運算,所形成的關於量體的概念。我的問題是,當你把它輸出成平面展示,上述這些屬於3D的特性線索就被棄置了。簡單說就是3D影像在螢幕裡呈現的優勢和特性,當以2D呈現時就不見了,這點你怎麼看。
 
吳:我知道這是這作品發展下去會面對的矛盾,我現在能想到的就像現在定格的狀態,比較像是在3D的立體環境中定下一個角度拍下照片。也有想過要讓它變成動態,像你說得把時間性的因素納入,其實我在每一張裡面都有些想暗示時間性的東西,我很喜歡畫滴流的東西,滴流的感覺具有時間感;但我好像又有點排斥說讓那個時間感那麼明確地出現。
 
 
Q:其實你的作品對於外形邊界的取捨也很有趣。從3D到2D,你是怎麼去取捨它的外形,也就是如何決定它那些類似圓形、三角形、方形的邊界?
 
吳:在3D環境中,裡面的模型就是一整塊量體,我很自然就取其一個角度然後其形狀結構之類的問題,我只能說這是出於自身的美感判斷。

 


Q:這系列作品到目前為止有幾張?這樣的手法還會持續進行嗎?有沒有欣賞的藝術家或作品?
 
吳:在我電腦裡面有19張檔案,這代表19個方案,但不代表19個方案都有完成。我認為已完成的有8、9張,輸出成平面作品的有6張。現在是做到哪算哪,會繼續做,但這裡面有很多的矛盾還沒有完全去解決。
 
我最喜歡的一位3D影像藝術家是Eelco Brand。其實之前有想過找台灣有做3D影像的創作者一起來聯展,像是鍾和憲、陳怡潔、林欣怡、郭慧嬋等人,儘管不是每個人的3D影像作品我都喜歡,但我不斷思考這些作品跟我的有什麼不一樣,對我來說好像還沒找到跟我想的路線是相近的,所以我自己也還在摸索。
 
 
Q:像你剛剛提的藝術家,他們使用3D軟體的方式相對而言就比較像是種工具性的使用吧。
 
吳:對啊,他們的確給我這種感覺,像鍾和憲給我的感覺就是滿足自我的想像,而陳怡潔則比較有從3D的特質上去想,然後像我喜歡的Eelco Brand的作品就很能夠表現出3D的特質及其思考。
 
 
Q:對你來說,這系列3D影像作品跟其它系列作品有沒有什麼直接或間接的關聯?
 
吳:如果是從特質上來講的話,這也是我最近在想的問題。我是一個很容易受頹廢、殘缺或不完美的東西所吸引的人;像「標本博物館」系列就是因為它很破才讓我感興趣,而刻動物也是因為它們是瑕疵品。至於3D影像作品我做的其實也是某種3D的廢物,像廢墟破壞的狀態。這些是比較偏個人情感面上的,作品的關聯性主要也是這樣的想像。
 
 
Q:其實最初從見到作品到現在的訪談,一直引發我興趣的就是3D影像之後的發展跟繪畫性的關係的思考。我的問題是,過去繪畫已經被實驗到極限了,那麼3D軟體這種新工具,也正在走向被實驗到極限的路上嗎?或者,你怎麼看3D軟體工具,會覺得它搞不好沒有極限嗎?
 
吳:我其實有點怕去談繪畫,這方面有點矛盾,其實我大學主修繪畫,但進研究所就沒有再碰過。只是心裡有一種感覺,好像每個藝術家有一天會回去面臨繪畫的問題。這系列作品給人的印象或許真的很像繪畫,但操作的時候其實是很雕塑性的,這種具有雕塑性質的創作方式看起來像繪畫,但其實卻是種影像,這裡面的關係是很有趣的。
 
3D的發展應該是已經到達一種很極致的程度了吧。從電影看來的話,幾乎只是要是人可以想像出來的畫面沒有什麼是用3D做不出來的,我覺得這就是一種技術上的極限了。現在問題只剩下「人腦」還想得到什麼,而不是電腦還能做到什麼。當然現在還是會有很多人不斷追求如何讓電腦生產的影像更接近真實--可能有點像繪畫當年在追求寫實之路上,也要碰上攝影的出現才有明顯的轉向。只就視覺領域方面來說,3D軟體來似乎還沒出現更好更強大的媒體,不過立體掃描跟3D列印我覺得應該蠻有發展的潛力。
 
另外我也覺得會出現一種反動,最近幾年3D軟體普及,價錢變便宜甚至有很多免費軟體出現,在操作介面上也被設計得愈來愈直覺,國外有個名詞稱這類軟體是「Easy 3D」。如果當未來操作3D軟體是一件愈來愈稀鬆平常的事情的時候,創作者可以從操作的過程中解放,某一種極限或許也被超越了。而我大概是後者吧。